说完,吴蒙就要继续走,但又加了一句:“以后不用这么客气,叫我吴蒙就行。”
然后他就走了。
莉雅目送他离开,眸光闪动。
游戏……他正在做游戏吗?什么样的游戏?
无论是什么样的,都应该不是一款普通的游戏。莉雅如此认为。
……
终于完成了!
确认设计好了整个游戏,吴蒙伸了个大懒腰,感受做完项目的喜悦。
接下来就是由爱妃制作并上传网络。
到了这一步,吴蒙才惊觉,还没给这个游戏取名字!
叫《无职英雄:新人测试》?
不行,缺少霸气。
直接就叫《英雄试炼》吧!
这确实是一次“试炼”,但愿玩家们玩得愉快。
吴蒙想象着玩家受虐的情景,露出了愉悦的微笑。
爱妃开始制作游戏,仅仅用了十几秒钟就完成了。
在上传之前,吴蒙先进行试玩。
游戏体积较大,手游版本有十gb,电脑版本则是五十多gb。
吴蒙还没买电脑,只能在手机上玩。
运行游戏,开始就是剧情……好像少了什么?
开场动画,制作方标志,以及开始画面,这些都忘了!
要不要补上?吴蒙想了想,有点懒得补,先玩下去看看吧。
简短的剧情后就是捏人,吴蒙全选默认,很快开始战斗。
接着他就感受到了这个游戏的魅力——打击感!
打击感其实是一个模糊概念,正如其名是一种感觉,本质上是动作反馈、节奏编排、击打效果等许多制作细节综合起来,从而让玩家感受到的操作以及心理代入感。
吴蒙作为游戏制作的外行人,对这方面没有很清楚的认知。
怎么营造动作游戏的打击感,这是一个很有深度的专业问题,甚至可以说这是一门手艺。打击感的好坏,直接关系到动作游戏的生死,如何营造出优秀打击感的详细资料,甚至可以列为制作方的最高机密。
吴蒙没有具体设计这游戏的打击感,因为根本不会做。现在他则发现没有必要这么做,因为强大的系统搞定了这一方面。
他操作的角色,无论是打在怪人身上还是被怪人打,都有极好的反馈,甚至用同一招式打在同一部位上,角色都会有不同的表现。不仅拳脚打起来感觉拳拳到肉,使用能力攻击也有很棒的手感。
这种水准的打击感,吴蒙不知道在这个世界算是什么层次,但在前世肯定是顶尖……不,是最棒的!即使是黑暗之魂、怪物猎人系列都比不了。
击败怪人,通过新手教程后,接着就进入城市场景。
第二个怪人出现,正式的战斗开始。
过于直接了……吴蒙觉得应该在这里先让玩家看一下场地风景。
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