尽管林枫先前预料开发《纪念碑谷》并不会遇到太大困难,但实际上手开发的时候还是遇到了一些状况。</p>
当然,这种状况不是来自于林枫,而是来自于unity。</p>
不可否认,unity是一个强大的游戏引擎。</p>
前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。</p>
不过,现在才刚刚2014年。</p>
unity引擎还不具备许多功能。</p>
2014年的unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。</p>
特别是与光影相关的内容。</p>
unity现在的版本甚至还没有引入pbr(基于物理的渲染)以及先进的光影处理方式。</p>
基于物理的渲染是在unity5版本出现的。</p>
而unity5却是2015年才出现。</p>
而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。</p>
因为游戏引擎不给力,</p>
林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。</p>
在优化过程中,林枫发现了当前版本的unity不仅是在处理光影问题上短腿。</p>
当前版本unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。</p>
林枫当然也知道原因,这是由于unity 56之前的版本在渲染效率上并不够出色,</p>
尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。</p>
“果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”</p>
林枫皱着眉头,先前的想法愈发浓郁。</p>
工欲善其事,必先利其器。</p>
如果有机会一定要对unity的迭代速度进行一定的影响。</p>
不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。</p>
好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至于中断林枫的开发进度。</p>
林枫的心态依然沉稳冷静。</p>
既然unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。</p>
首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。</p>
每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。</p>
但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。</p>
于是林枫手动将每个模型的多边形数尽可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。</p>
虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,</p>
毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,</p>
哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。</p>
能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。</p>
搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。</p>
接着,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。</p>
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